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JDR de Super Héros
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JDR de Super Héros
GRand joueur de JDR de SH depuis 15-20 ans je viens vous en parler ici un chtit peu.
Une partie de SH ?
Dans un monde contemporain vous incarnez un personnage qui en général est loin au dessus de l'humain moyen sur plusieurs tableaux. Vous êtes peut être capable de voler, d'être insensible aux balles (ce qui est pratique pour empêcher les cambriolages, attaques de banques etc, ), etre capable de soulever 50 tonnes sans sourciller (et donc de se battre à grand coup de voiture et camion sans même transpirer) et autres pouvoirs téléphatiques, magiques, arts martiaux etc.
Très rapidement on intègre les styles Dragon Ball, Chevaliers du Zodiaques et Ken le survivant qui sont à mettre dans la catégorie SH sans problèmes.
Evidemment, le fait d'être au dessus de l'humain va vous faire affronter des ennemis de votre niveau voir au dessus. Il est rageant d'être mis en échec par un humain "normal" mais c'est l'art du Maitre du Jeu
Pourquoi on accroche facilement ?
Monde contemporain = On connais tout ! La carte bancaire, internet, le téléphone etc ne nous pose aucun problème ! Alors que dans les mondes futuristes il y a pas mal de choses que nous aurons du mal à concevoir et que dans un monde médiéval c'est le contraire : Certaines croyances nous sont étrangères et pas mal de choses "hors d'age" ne nous parlent plus vraiment.
Super pouvoirs ?
Qui n'a pas rêvé d'incarner un costauide capable d'arrêter un train a main nue et qui ne craint personne ? Un avantage ENORME pour le Maitre du jeu : Pas de Gros Bill possible car dans un jeu de SH le fait de cumuler des pouvoirs n'apporte pas grand chose car au final le MdJ ne jouera pas sur les pouvoirs mais sur les situations. Et puis face à un Gros bill on peut toujours placer son clone +1 ... :geek:
Les jeux différents
DC Héros
Le jeu à base scientifique où le calcul des effets est super simple ! Des additions soustractions toutes bêtes mais qui rendent très bien compte de ce qui se passe.
La base du système de jeu est logarithmique, on passe donc d'un système de puissance de 2 à un système additif-soustractif.
Si vous avez 2 en Force vous pouvez soulever enciviron 50 kg, si vous passez à 3 c'est le double et votre maximum sera donc 100 kg. C'est comme ça pour toutes les caractéristiques au nombre de 9 (3 physiques, 3 mentales, 3 magiques).
Avec 2 tableaux de résolution et 2D10 à additionner c'est simplissime !!!
AVANTAGE
On peut toujours ajouter +1 à un pouvoir (on double donc sa puissance) et ainsi arriver à des niveaux galactiques (Superman par exemple avec 25 en Force soit 25kg fois 2exposant 25 à l'épaulée jetée...)
Grande facilité de résolution des actions quelle qu'elle soient.
MALUS
Avoir des pouvoirs puissants prend du temps, peu de synthèse et de cohérence au final dans un groupe.
Marvel (Schmidt)
Un tableau de résolution et un D100.
Des noms pour le niveau (Remarquable, Inhumain...) mais pas de continuité (on passe de 2 à 6 puis 10, 20, 40, 50, 75 et 100) des pouvoirs et caracs.
Il y a des niveaux encore au dessus : Classe 1000, Classe 3000 ... et enfin infinité. Mais ces niveaux sont innacessibles pour nos personnages (pourtant Hulk saute avec C3000 ... Captain America et son bouclier C1000 en résistance ....)
Je n'ai pas vraiment beaucoup joué a cette version, aucune cohérence, pas de description facile des effets sur l'environnement lors d'un combat...
Marvel (Saga)
Un jeu qui se joue avec des CARTES et pas de dés.
Les nombre de cartes que chaque joueur a en main c'est à la fois ses Points de Vie et son potentiel d'action.
Le MdJ n'a aucune carte en main, c'est aux joueurs de jouer leurs cartes pour battre la difficulté imposée par le MdJ.
De plus les cartes NOIRES (Dr Doom) qui sont jouées par les joueurs sont gardées par le MdJ qui peut alors les jouer quand il veut pour corser les difficultés.
Un système d'Atout intéressant (Une carte Verte = c'est la force (hulk) donc si vous jouez une carte Verte sur une action de Force vous pouvez jouer une NOUVELLE carte et donc augmenter votre réussite...)
Sur les cartes on trouve des citations et des indications utilisables par le MdJ pour varier les explications / les misfires etc.
C pas mal !
Par contre : La création de perso est à revoir.
Bonne version cependant, pas mal de suppléments.
Marvel (Universe)
Un système SANS dés.
Le système est TRES interessant car chaque joueur posséde des "pierres" blanches de Santé qui donnent chacune 3 "pierres" rouges d'Energie.
Au lieu de différencier pouvoirs / talents / atouts etc les concepteurs ont défini des "ACTIONS" (Corps à corps, Telepathie, Champ de force, Espionnage...) et tant qu'un joueur n'investit pas de pierre rouges d'energie dans une action ... rien ne se passe.
Pour réussir il faut engager plus de pierres rouges que l'adversaire.
C'est super dynamique et les joueurs sont obligés de s'investir dans des descriptions pour obtenir des modificateurs et aussi de temporises pour récupérer leurs pierres rouges d'énergie.
Je vous conseille vivement cette version.
Champion
Un système générique, donc lourd.
A mon sens le système est trop bridé pour vraiment pouvoir faire tout type de SH, mais faire de l'undergroung (Batman dans Gotham)
Heroes & Vilains (Palladium)
Alors là c'est le grand n'importe quoi.
On peut créer des persos uniquement en jetant des D100; donc pour choisir un perso euh...pas glop.
Le système de jeu c'est Palladium, avec des niveaux à la donjon et deux échelles de Force (Normale et Mega)...
Moi j'aime pas trop mais ca donne une autre dimension à Rift, LE grand jeu de Palladium que j'adore
DEBUTER UN JDR DE SH
Rien de plus facile : Il suffit de suivre l'actualité.
Ainsi que diriez vous de revoir la libération d'Ingrid Betancour en version super héroique ?
De même si les farcs possèdent quelques méthodes de coercition psychiques ?
A l'occasion de la guerre en Irak il faut combattre quelques groupuscules mutant qui défendent leur territoire avec leurs pouvoirs.
Le Tsunami en asie ? Un combat entre deux powerbuster style Hulk et Superman...avec des effets collatéraux hors normes.
Plus subtil encore : Et si l'église disposait de mutant sondeurs de l'esprit, de l'âme et que sait-je encore ?
Bien entendu tout cela existe bel et bien et le principaux travail des média est de nous cacher tout cela en truquant légèrement la réalité pour ne présenter que des causes "normales" à tout ce qui se passe dans le mode.
Une partie de SH ?
Dans un monde contemporain vous incarnez un personnage qui en général est loin au dessus de l'humain moyen sur plusieurs tableaux. Vous êtes peut être capable de voler, d'être insensible aux balles (ce qui est pratique pour empêcher les cambriolages, attaques de banques etc, ), etre capable de soulever 50 tonnes sans sourciller (et donc de se battre à grand coup de voiture et camion sans même transpirer) et autres pouvoirs téléphatiques, magiques, arts martiaux etc.
Très rapidement on intègre les styles Dragon Ball, Chevaliers du Zodiaques et Ken le survivant qui sont à mettre dans la catégorie SH sans problèmes.
Evidemment, le fait d'être au dessus de l'humain va vous faire affronter des ennemis de votre niveau voir au dessus. Il est rageant d'être mis en échec par un humain "normal" mais c'est l'art du Maitre du Jeu
Pourquoi on accroche facilement ?
Monde contemporain = On connais tout ! La carte bancaire, internet, le téléphone etc ne nous pose aucun problème ! Alors que dans les mondes futuristes il y a pas mal de choses que nous aurons du mal à concevoir et que dans un monde médiéval c'est le contraire : Certaines croyances nous sont étrangères et pas mal de choses "hors d'age" ne nous parlent plus vraiment.
Super pouvoirs ?
Qui n'a pas rêvé d'incarner un costauide capable d'arrêter un train a main nue et qui ne craint personne ? Un avantage ENORME pour le Maitre du jeu : Pas de Gros Bill possible car dans un jeu de SH le fait de cumuler des pouvoirs n'apporte pas grand chose car au final le MdJ ne jouera pas sur les pouvoirs mais sur les situations. Et puis face à un Gros bill on peut toujours placer son clone +1 ... :geek:
Les jeux différents
DC Héros
Le jeu à base scientifique où le calcul des effets est super simple ! Des additions soustractions toutes bêtes mais qui rendent très bien compte de ce qui se passe.
La base du système de jeu est logarithmique, on passe donc d'un système de puissance de 2 à un système additif-soustractif.
Si vous avez 2 en Force vous pouvez soulever enciviron 50 kg, si vous passez à 3 c'est le double et votre maximum sera donc 100 kg. C'est comme ça pour toutes les caractéristiques au nombre de 9 (3 physiques, 3 mentales, 3 magiques).
Avec 2 tableaux de résolution et 2D10 à additionner c'est simplissime !!!
AVANTAGE
On peut toujours ajouter +1 à un pouvoir (on double donc sa puissance) et ainsi arriver à des niveaux galactiques (Superman par exemple avec 25 en Force soit 25kg fois 2exposant 25 à l'épaulée jetée...)
Grande facilité de résolution des actions quelle qu'elle soient.
MALUS
Avoir des pouvoirs puissants prend du temps, peu de synthèse et de cohérence au final dans un groupe.
Marvel (Schmidt)
Un tableau de résolution et un D100.
Des noms pour le niveau (Remarquable, Inhumain...) mais pas de continuité (on passe de 2 à 6 puis 10, 20, 40, 50, 75 et 100) des pouvoirs et caracs.
Il y a des niveaux encore au dessus : Classe 1000, Classe 3000 ... et enfin infinité. Mais ces niveaux sont innacessibles pour nos personnages (pourtant Hulk saute avec C3000 ... Captain America et son bouclier C1000 en résistance ....)
Je n'ai pas vraiment beaucoup joué a cette version, aucune cohérence, pas de description facile des effets sur l'environnement lors d'un combat...
Marvel (Saga)
Un jeu qui se joue avec des CARTES et pas de dés.
Les nombre de cartes que chaque joueur a en main c'est à la fois ses Points de Vie et son potentiel d'action.
Le MdJ n'a aucune carte en main, c'est aux joueurs de jouer leurs cartes pour battre la difficulté imposée par le MdJ.
De plus les cartes NOIRES (Dr Doom) qui sont jouées par les joueurs sont gardées par le MdJ qui peut alors les jouer quand il veut pour corser les difficultés.
Un système d'Atout intéressant (Une carte Verte = c'est la force (hulk) donc si vous jouez une carte Verte sur une action de Force vous pouvez jouer une NOUVELLE carte et donc augmenter votre réussite...)
Sur les cartes on trouve des citations et des indications utilisables par le MdJ pour varier les explications / les misfires etc.
C pas mal !
Par contre : La création de perso est à revoir.
Bonne version cependant, pas mal de suppléments.
Marvel (Universe)
Un système SANS dés.
Le système est TRES interessant car chaque joueur posséde des "pierres" blanches de Santé qui donnent chacune 3 "pierres" rouges d'Energie.
Au lieu de différencier pouvoirs / talents / atouts etc les concepteurs ont défini des "ACTIONS" (Corps à corps, Telepathie, Champ de force, Espionnage...) et tant qu'un joueur n'investit pas de pierre rouges d'energie dans une action ... rien ne se passe.
Pour réussir il faut engager plus de pierres rouges que l'adversaire.
C'est super dynamique et les joueurs sont obligés de s'investir dans des descriptions pour obtenir des modificateurs et aussi de temporises pour récupérer leurs pierres rouges d'énergie.
Je vous conseille vivement cette version.
Champion
Un système générique, donc lourd.
A mon sens le système est trop bridé pour vraiment pouvoir faire tout type de SH, mais faire de l'undergroung (Batman dans Gotham)
Heroes & Vilains (Palladium)
Alors là c'est le grand n'importe quoi.
On peut créer des persos uniquement en jetant des D100; donc pour choisir un perso euh...pas glop.
Le système de jeu c'est Palladium, avec des niveaux à la donjon et deux échelles de Force (Normale et Mega)...
Moi j'aime pas trop mais ca donne une autre dimension à Rift, LE grand jeu de Palladium que j'adore
DEBUTER UN JDR DE SH
Rien de plus facile : Il suffit de suivre l'actualité.
Ainsi que diriez vous de revoir la libération d'Ingrid Betancour en version super héroique ?
De même si les farcs possèdent quelques méthodes de coercition psychiques ?
A l'occasion de la guerre en Irak il faut combattre quelques groupuscules mutant qui défendent leur territoire avec leurs pouvoirs.
Le Tsunami en asie ? Un combat entre deux powerbuster style Hulk et Superman...avec des effets collatéraux hors normes.
Plus subtil encore : Et si l'église disposait de mutant sondeurs de l'esprit, de l'âme et que sait-je encore ?
Bien entendu tout cela existe bel et bien et le principaux travail des média est de nous cacher tout cela en truquant légèrement la réalité pour ne présenter que des causes "normales" à tout ce qui se passe dans le mode.
Merci- Nombre de messages : 7
Date d'inscription : 08/08/2008
Re: JDR de Super Héros
Original un Jdr sans dés, j'aime bien l'idée des pierres d'énergie.
Mobias- Fondateur
- Nombre de messages : 3276
Age : 43
Localisation : Paris
Date d'inscription : 03/07/2008
Re: JDR de Super Héros
Ca permet un investissement important des joueurs et interdit les "ouinouin j'ai pas chances"
Aprés ça supprime la partie super chance ou malmoule mais bon, ç'est pas très grave
Aprés ça supprime la partie super chance ou malmoule mais bon, ç'est pas très grave
Merci- Nombre de messages : 7
Date d'inscription : 08/08/2008
Re: JDR de Super Héros
C'est ce j'apprécie le moins dans le JDR, c'est ce fameux facteur chance avec les dés. Avec cette version, on se construit tout de même un perso à la base ? Avec des affinités ddans certains pouvoirs plutôt que d'autres ?
Mobias- Fondateur
- Nombre de messages : 3276
Age : 43
Localisation : Paris
Date d'inscription : 03/07/2008
Re: JDR de Super Héros
Dans cette version tu peut créer des persos qui sont du calibre de certain X Men, c'est dire si c'est pas mal pour démarrer.
Un exemple : Tu disposes de 40 points (pierres) de création au départ.
Créer un humain ayant 2 dans toutes ses Caractéristiques coüte : 3 pierres; or 2 partout c'est dejà l'humain évolué.
Un humain est maximisé à 3 partout (Niveau Olympique)
Avec 40 pierres on peut avoir : Intelligence 2 / Force 8 / Agilité 5 / Vitesse 5 / Durabilité 5 et il reste quelques pierres
Note : Hulk dispose de Int / 1 / Force 10* / Agilité 1 / Vitesse 4 / Durabilité 7 (*) Sa force augmente de +1 tous les 3 rounds durant lesquels il est en destruction et "rampaging"
Un exemple : Tu disposes de 40 points (pierres) de création au départ.
Créer un humain ayant 2 dans toutes ses Caractéristiques coüte : 3 pierres; or 2 partout c'est dejà l'humain évolué.
Un humain est maximisé à 3 partout (Niveau Olympique)
Avec 40 pierres on peut avoir : Intelligence 2 / Force 8 / Agilité 5 / Vitesse 5 / Durabilité 5 et il reste quelques pierres
Note : Hulk dispose de Int / 1 / Force 10* / Agilité 1 / Vitesse 4 / Durabilité 7 (*) Sa force augmente de +1 tous les 3 rounds durant lesquels il est en destruction et "rampaging"
Merci- Nombre de messages : 7
Date d'inscription : 08/08/2008
Re: JDR de Super Héros
Sentry a écrit:Original un Jdr sans dés, j'aime bien l'idée des pierres d'énergie.
+1, je partage cette avis.
Hulk- Nombre de messages : 210
Age : 33
Localisation : précieux
Date d'inscription : 03/07/2008
Re: JDR de Super Héros
La version Marvel Univers et celle que j'ai et qui est la mieux après essaie d'Humanidyne et de Mutant et Mastermind. Vive Marvel Univers !
Bzzd McFly- Nombre de messages : 13
Age : 48
Date d'inscription : 21/11/2008
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